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型番 Rw-9A02 名称 ラグナロックII 種別 強化戦闘機 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 燃料 40 スピード 4 チャージ 4ターン 回避性能 43% 開発コスト なし 開発条件 なし(没データ) weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) 光子バルカン 50 17 1-1 65% 攻/反 直進光学兵器 21 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘爆ミサイル 42 拡散波動砲 -- 95 -- 99% 攻撃 粒子兵器 チャージ武器 113 ショットガンレーザー 5 48 1-1 40% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 57 サーチレーザーL45 14 35 2-2 75% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 42 サーチレーザーV 18 43 1-1 65% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 51 拡散波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 亜空間機能 解説: ハイパードライブ搭載のために獲得した抜群の安定性を、より強力な波動砲の搭載に使用した機体。 【装着:サイクロン・フォーススタンダード・フォースC】 初出 R-TYPE FINAL (PS2) 没られた上にデータ内では名ばかりという不遇の機体...Finalのギガ波動砲が再現されたらバランス崩壊必至だが。無理のないレベルでギガ波動砲が出たとしたら、高威力で3マス幅7マス長か、威力は平凡だけど機体から三角形に8マス位まで伸びる殲滅型かな -- 名無しさん (2016-01-20 11 48 24) あるいは高威力だけど全方位3マスみたいなえんがちょ仕様か。味方が索敵した場所に突っ込んでぶちまける爆撃機的運用か迎撃機として重宝するか。 -- 名無しさん (2016-01-20 12 07 43) 没データとは言え、何気にR9Cのステータスデータを引っさげているから良心的に見ておこう。 ラグナ2の低コスト小型量産型と割り切ってあげたい。 やっぱ配信止めた扱いは酷かもね。 -- 名無しさん (2016-01-21 00 56 09) ギガ波動砲を再現してチャージ10ターンとか・・・それでも強すぎか・・・ -- 名無しさん (2016-02-08 12 25 23) スピード4、フォースと亜空間持ちで波動砲は滅殺仕様...敵として出たらAI次第で恐ろしい事になるな -- 名無しさん (2016-02-09 15 39 38) よく考えたら、ラグ1準拠ならスピード3、亜空間無しだからそこまで凶悪でもないな。ヘクトールのほうが融通がきくし、SLGでは面白みに欠けるから出さなかったのかも -- 名無しさん (2016-02-09 15 56 42) そうだね。 ラグナロックⅡはミサイルが追尾ミサイルのみで、尚且つサイクロンフォースによるレーザー系統の対空攻撃が単発なので、ケンロクエンよりも分が悪い大砲扱いで終わってたかもね。 -- 名無し (2016-05-15 02 05 55) ケンロクエンなんかよりこっちの方を実装してほしかった。 -- 名無しさん (2018-11-21 15 52 45) ↑そこは荒波立てないようにヨークゴーン新種にしておいたほうが… -- 名無しさん (2018-12-03 20 30 29) サイクロンフォース装備時の没テキストを見るとスルーレーザーは地形無視、カプセルレーザーは迎撃可能といいとこ取りしたり地形戦術を正面からぶち破ったりするトンデモ性能で作るつもりだったらしい。流石に最後の方だったのもあってかギガ波動砲のテキストを組み込む前に思いとどまったみたいだが -- 名無しさん (2018-12-28 16 45 39) 一度の出撃で1発しか打てない、編隊に組み込めるのは1機だけ、とか制限つければ、Final準拠のギガ波動砲でもバランス崩さず実装でそうな気がする。 -- 名無しさん (2019-06-25 02 06 56) Finalの仕様が既に公式バランスブレイカーなんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2019-06-25 11 34 01) ギガ波動砲があれば味方として強(狂)機体なのに... -- 名無しさん (2020-11-22 18 31 14) 貫通光学兵器 攻/迎フォースシュート それに3hex化ギミック付きという妄想 -- 名無しさん (2021-05-21 23 56 16) リクジオネータ・コア(TAC)みたいな波動砲ぐらいじゃないかな(ギガ) -- 名無しさん (2021-08-21 18 49 51) 原作再現なら画面内全域に相当する範囲で威力は380(琥珀色の瞳孔と同値)とか?1機制限と発射後にパイロットの熟練度リセットでトントンでしょ -- とに核 (2021-09-15 23 50 12) 本作における波動砲の仕様(味方にも当たる)的に、全画面攻撃は戦艦がHPフルでギリ生き残る程度の威力になるんじゃないかな。下手すると味方も消し飛ぶので、実際は結構使い難いと思う。初心者救済核爆弾か、縛りプレイ用かな。 Tacリメイク決定で、これら未実装ユニットもいよいよ日の目を見るのかなぁ -- 名無しさん (2022-10-30 06 09 09) まぁ3ターンチャージで超音波魚雷並みの範囲、地形無視ぐらいが妥当な線かと。 -- 名無しさん (2022-11-04 09 26 16) 超絶波動砲tteiu -- 名無しさん (2022-11-04 14 47 38) 失礼。超絶波動砲っていう大それた名前のものを既に出してるから、こっちはラグ1の強化版+使い勝手の良いフォースレーザーという無難な上位機種になるかも -- 名無しさん (2022-11-04 14 58 09) 名前 コメント
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編集メダロット一覧 ラグナ6 RF (LHB04) パーツパラメーター(更新データ適用後、変更点は赤字) パーツパラメーター(更新データ適用前、変更点は青字) 解説更新データVer,1.1適用後 主な入手方法 機体説明 パーツパラメーター(更新データ適用後、変更点は赤字) 部位 パーツ名 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 頭部 エインヘリャル2(LHB04-M-1) 185 - - 1 8 1 たすける ダブルドライブR 右腕 ガンバンティン2(LHB04-M-2) 90 25 18◎ 12 2 - がむしゃら アサッシン 左腕 レーヴァティン2(LHB04-M-3) 90 34 36◎ 5 4 - ねらいうち CFレーザー 部位 パーツ名 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 脚部タイプ 脚部 ナグルファル2(LHB04-M-4) 175 25 30 15 35 30 二脚 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 パーツ性別 4 3 2 4 2 2 3 1 ♂ ▲ページ上部へ▲ パーツパラメーター(更新データ適用前、変更点は青字) 部位 パーツ名 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 頭部 エインヘリャル2(LHB04-M-1) 185 - - 30 8 1 たすける ダブルドライブR 右腕 ガンバンティン2(LHB04-M-2) 90 25 18◎ 12 2 - がむしゃら アサッシン 左腕 レーヴァティン2(LHB04-M-3) 90 34 36◎ 5 4 - ねらいうち CFレーザー 部位 パーツ名 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 脚部タイプ 脚部 ナグルファル2(LHB04-M-4) 175 25 30 15 35 30 二脚 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 パーツ性別 4 3 2 4 2 2 3 1 ♂ ▲ページ上部へ▲ 解説 ノコギリで神をもナグルファル、2対のカミキリムシ(白)。 パーツ構成は黒い相棒と鏡あわせ、パーツを入れ替える事でダブルCFやダブルアサッシンが可能。 運用に関しては基本的に両者とも同一、ダブルドライブのコンボ順が異なるためパーツの選択によっては多少の差が出せる。 更新データVer,1.1適用後 頭部ダブルドライブRのエインヘリャル2の充填が30→1と大幅減少。 初手ダブルドライブ戦法は無力となったも同然と言えよう。 主な入手方法 頭部・右腕・左腕・脚部 ・ランダムエンカウント 第4章:ピラミッド内部 月のメダロット (クワガタVer.) 機体説明 格闘能力を重視して チューンナップされた カミキリムシ型メダロット。 対となるラグナ6 LFとの 威力絶大の連係攻撃が 神をも切り裂く。 ▲ページ上部へ▲
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→チーム・ラグナロク
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タオカカ対ラグナ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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アマノハバヤを張りつつ地上戦に持ち込む。 リーチはこちらの方が長いので、地上戦にさえ持ち込めれば恐るるに足らず。 ミュー5Cと同タイミングでラグナ5Bされた場合、ミュー側が一方的に打ち負けるため通常技での牽制合戦は不利。 距離をとりつつハバヤで横からの攻めを止め、6D設置→トツカにつなげる形が基本となる。 開幕は上記より5Cが潰されやすいので、様子見かバック空中ダッシュ安定。 ラグナが5B振っていたら様子見から微ダッシュ2Bが差し込める。これと対の選択肢として5Cを振るのはアリ。 空中から攻めようとすると6Aで落とされやすいため攻める場合は地上から。 トツカ、ハバヤをガードさせてダッシュからの2B or 6B or 投げで崩す。崩しが失敗した場合でも最後にハバヤを 出しておけば攻め継続は可能だが、やり過ぎると手痛い反撃を受けるのでほどほどに。 こちらの飛び道具を止めようとラグナが寄ってくる場合、2B、5Cを先端が当たるくらいのタイミングで置いておく のも有効。 画面端でのJ2C締めからの起き攻めはトツカを使うと起き上がりインフェルノディバイダーされても当たらず安定 して択をしかけられるためオススメ。 ラグナは体力低く画面端への運び+2択を2回通すだけで大体死ぬため、リターンが大きい起き攻めを狙うより 安定して択を迫ったほうが勝てるはず。
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ラグナレグシリーズ アライアンスがユグドラシル計画の為に開発していた新型PT。 機体の各所にはオプション装備のためのハードポイントやギミックが多数備えられてある。オプションパーツも多数設計されていたが、それらが実際に製作されることはなく、最終的には各機体のコンピュータ内にデータのみが残されることとなった。 本来はアライアンス所属のパイロット「神坂春姫」「柊杏璃」「芙蓉楓」に与えられるはずだったが、ロールアウト間近にバーテックスの襲撃を受け、全機が奪取された。 その後は土見稟が一号機、キキョウが二号機、リコリスが三号機を駆る。 尚、一号機が指揮官用、二号機が接近戦用、三号機が砲撃戦用となっている。 機体本体の内蔵武器はビームサーベル2基(ネイキッドのバックパックを含めれば4基)とCIWS2門のみ。標準武装も一号機にはグレネードランチャー装備型ビームライフルと大型シールドが、二号機にはマシンガンとスパイク・シールドが、三号機には180㎜EMLとガトリング・シールドが用意されている。 また、予備武装と呼ばれるラグナレグ専用の武装が存在し、各機体に専用のハードポイントがある(1号機は大型シールド裏に3基、2号機は後腰部ウェポンラッチ下部に1基、3号機はガトリング・シールド裏に1基)。 TM-D 計画の表向きではテレキネス・マギリング・ドライブの略称とされているが、真意はTM・デストロイヤー。TM-D(テレキネス・マギリング・デストロイヤー)システムとは、その名の通り「念動力者と魔導士を駆逐するためのシステム」である。TM-Dの発動にはバルドル・プログラムの定める条件を満たす必要がある。その条件とは、頭部のアンテナとTM-Dを連動させ、念動力か魔力の存在を感知させる事である。 パイロットの脳波を読み取り機体制御に反映するT-Linkオペレーションシステムは、さながら自分の体であるかのように操縦可能だが、20mサイズのPTが人間と同様の動作をした場合、発生する慣性速度によるパイロットの肉体的負荷は極めて危険なレベルとなる。T-Linkによる精神的負荷も考慮するとTM-Dを発動できる時間は約5分程度であり、普段はリミッターが設定されたノーマルモードで通常の手動操作を行う。バーストモードでの機動性は、念動力者をもってしても目で追うどころか、気配を察知することすらも出来ないほど圧倒的なものであり、さながら瞬間移動をしているかのような動きを実現する。また、発動中は他の機体の念動力や魔力を用いた兵器(ストライク・シールドなど)のコントロールを奪って操作することができる(有効範囲は不明)。 バルドル(Balder) ラグナレグに搭載されたシステム。これはアライアンスに強大な権力を与えることになったという「イザヴェル(Idavoll)」と関連があるかと思われるが、現時点ではその詳細は明らかではない。バルドルとは北欧神話の光の神である。 なお、バルドル搭載後のラグナレグは、パイロットの念動力か魔力を感知してバーストモードに移行できる。 尚、このシステムが一定の条件下で発動すると、「イザヴェル」の手がかりとなるデータが開示される。その条件下とは、バルドル・プログラムが開示した座標でTM-Dを発動させることである。 ミッションパック 詳しくはミッションパックを参照。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ほぼCS2と変わらない DSは見てから当身 6B、GHも見てから当身できると楽になる 投げ抜け後4Cは基本的に負ける CID、GHはガードすれば確反できる 【立ち回り】 【総合】 基本的に遠距離でガン待ちしつつゲージ溜め 当然確定状況以外で当身はしない ゲージが溜まっても空対地の相性が良くないので飛び込み等はしない 接近をさせないように牽制を撒く ガンダッシュは2B3Cで潰そうとすると様子見されたり飛ばれたりする場合があるので逃げて拒否安定 【開幕】 逃げ安定、間違っても攻めちゃいけない 開幕4Cはあまり意味が無い 【遠距離】 待ってゲージ溜め 【中距離】 JC、2B、5Bで牽制 4C、3Cはすかすと痛いのであまり振らないでも3Cchしたらラッキー この距離でラグナの攻撃が当ってもダメージは痛くないが確実に端に持っていかれるので接近を許さないようにする JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2B、空投げに注意する 【近距離】 基本的ラグナのターンなのでガードしつつ隙を見て逃げる 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6D、GH、6Bを警戒しつつ見えたら当身 投げにも注意 【状況別】 【空対空】 ほぼJCで勝てるが空投げに注意 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 CIDぶっぱはガードしてフルコン 【被起き攻め】 起き攻めDSは当身 【被画面端】 【割り込みポイント】 DS、6B、5D、GH 【固め】 5Aや2Aで嫌がらせしてCIDを誘ってぶっぱなしてきたらラッキー 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より小ネタ コメントフォーム 注意事項 2D JDがカウンターでないと繋がらないことに注意。 6A対空に注意。当たったらそこから端に運ばれて試合が終わりかねない。 端に追い詰められても落ち着いて対処すべし。 GPに頼り過ぎないように。 中段は気合で見切るべし。 9スレ目より 911 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 02 47 36 ID RpScqqE60 ID誘える起き攻めっぽい動きってどんなんだろう。 端背負いから双〆でガンダッシュバリガとか低空ダッシュからバリガとかかね とりあえず2D重ねておくと前同様悲惨な負け方をするのは確認したw 912 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 06 57 31 ID 0pAiW7D60 ラグナはガンガードを基本にしてる あとこっちがガードしてるのに5Dを振ってくるラグナには 2段目に2D合わせてA転移でわからせてる。 起き攻めに関しては正直かなりきついが、5Bの間合いで 緊急受け身に対しては5B、 移動は攻撃重ねて、 ねっぱの場合は、B釘爆風重ねて起き攻めするのも一つの手だと思う 10スレ目より 162 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 00 36 08 ID ARrfdIOsO 画面端で固められて3回で死ぬんだが、どうやってぬけてる?? つか立ち回りが勝てない… ほとんどダメージ4000ぐらいくらうじゃねぇか! 163 名前:522[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 00 54 01 ID KUitrZ4A0 ラグナとか昇竜に気をつければ5Aでほとんどの技完封できるぞ 空対空はJBあるし立ち回りで負ける要素がないんだが.... 164 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 01 41 38 ID w3VIZ4Qw0 162 ラグナ端固めは6D転移とかで抜けたり中段一点読み2Dしたり直ガ大噴火したり阿修羅ぶっぱしたり 168 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 34 28 ID Dutl6ZwwO 162 立ちBの打ちあいしてれば、リターン差も解消されるよ 差し合いになると、ラグナ立ちBは見てから簡単にさせるが、バング立ちBは見てからは殆ど刺せない そこでラグナ立ちBをガードした場合、攻めを継続させるためには無理やりダッシュするしかないが、それは立ちBで止まる もし差し込めなくてもバングは立ちBに2Bをイレ込んどけば、攻めの継続も可能 画面端の固めは、 3Cは直ガして飛べばローリスクで画面端から抜け 6DJDの連係は直ガ2Aで割れる 5Dはダッシュキャンセル見たら2A、ちなみにダッシュ昇竜を詐欺れます してなかったらハイジャンプして逃げる ヘルズは直ガして5B D系暴れは、立ちB~2Bを主軸に固める奴には絶対にやっちゃダメ カウンターから3000↑をお手軽に取られる むしろラグナ戦はリスクしかないから、D系は対空以外で使うのは基本的にない このぐらい理解してれば、ラグナ戦は大分楽になるよ 11スレ目より 16 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 23 27 18 ID 0WAan4O.0 ラグナ戦の時 ヘルズやGHの追加技をどう対処したらいいんだろう 他のキャラはギリガードからバックステップで避けれるけど バングのステップじゃ事故りそうだし… CIDも読んでガードされてもラピットされちゃうから置き攻めしにくいんだが いい作戦はないですかね? 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 00 55 01 ID cX.iJX8AO なんだかんだで直ガしたら簡単に反確できちゃう技だから対応は可能だよ ラピッドは読むしかない 全キャラに言えることだが50%消費するんだから継続されても仕方ない ただラグナの場合、一試合150%のゲージ回収は堅いと言う点が厳しいが 20 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 02 47 29 ID FNGzijFQ0 16 追加は読んでガードするしかないかな… ゲージ無い時のヘルズ追加はともかく、GH追加はカウンターするとノーゲージでも危ない。 50%ないからって迂闊に手を出したら酷い目に合った。 もしかしたら直ガ阿修羅で、出し切りもディレイ追加も狩れるのかもしれない。安いけど。 最速気味の追加は連ガになるので考えない。 対策としては、追加出し切りにはできるだけ重い反撃できるってことを見せておいて、 相手にリスクを意識させるくらいしかないと思う。 前作と違って、GH追加の先端をガードしても立ちBの判定強化のおかげでわりかし反撃しやすいのが嬉しい。 21 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 02 48 30 ID FNGzijFQ0 以下長文ちゅうい CIDも読んだらガード安定だと思う。2段目の判定が前以上に下に弱くなった気がするからしゃがみガードで。 ちょい離れてしゃがめば当たらないけど、その距離だと昇竜出してこないわけで… 遠めからダッシュ ちょっと前でバリアしゃがみで昇竜釣れないかなぁ。 RCは50%使わせたってことで状況は有利と割り切る。 ラグナ側はヒット確認してからRCするだろうから、基本は空中でRCしてると思う。 ガードされること前提で、1段目地上RCしてくる人もいるけど。 ここで、①始めに立ってて2段目までガードした場合と、②始めからしゃがんでて1段目だけガードした場合に分かれる。 まず①、これはCID(2)RC 最速JCが通常ガードで連続ガードになったはず。 そこからJCで確実に先手を取られる。 そこで、JCをバリア直ガして入れっぱ逃げ。 直ガでもいいけど、バリア直ガすればJC後のほとんどの攻撃から逃げられる。 密着気味のCIDRC 降りJC 着地立ちBがジャンプ以降Fに刺さったりするくらい。 ちなみにCTではここで立ちB一点読み大噴火すると立ちBに大噴火が刺さるということも。 CIDの時点からバリアを張ってると、さらに逃げやすくなる。 あと、ダッシュ慣性CIDからのRCJCだとまたちょっと変わってくるけど… RCからのJCを回避するようにバクステすると、着地立ちBに狩られるので危険だと思う。 でも、バリアとかで離してて、距離があるならバクステで喰らい逃げもありかな? 次に②の状況。 1段目をしゃがみガードするとガード硬直中に2段目が当たらない。 これは密着・通常ガード(バリア以外)状態で起こるとかなりおいしかったりする。 ガード後に立ちAを擦るだけで相手のRC 空中昇竜以外には勝てる。BEと金バーストはわからない。 JBに対してはたまに相撃ちになるくらい。ラグナが空中にいるんで状況はいいかも。 様子見に対してもガードさせられたり、2段ジャンプ逃げにも対応できたりする。 ただ、相手が出し切ってた場合に反撃がちょっと安くなっちゃう。 密着以外でガードした場合と、密着でバリア張ってた場合は、 立ちAを出すと相手のJCに負けることが多いので、①と同じくバリア直ガでいい。 前述の「ID1段目の下判定は横に狭いので、ちょい離れてしゃがみで空振りさせられる」 というのも合わせると、IDはしゃがみガードでいい気がする。 強気のリバサGHやられたらとは考えない方向で! 22 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 02 49 06 ID FNGzijFQ0 CIDRC後に阿修羅を出すとどうなるかはまだ試せてないのでわからないです。 阿修羅はバリア張らないとガードできないことから、ラグナ側はCIDRC バリア直ガしか正解がなさそうなので使える…のかな? ただ当てても相手が死なない体力で、こっちのゲージが100%無い状況だと、 その場起き上がりからn択仕掛けられて画面端連行されて負け、なんてこともありそう… CID読みで2DGP 相殺 相手CIDorJBっていう展開が多い印象だけど、 相殺から阿修羅出したらどうなるんだろう。 相殺 阿修羅・相手CID 両者無敵で空振り 硬直にch確定でフルコン ってのができるなら50%使う価値もあるのかも。メインは空振り狙いで、阿修羅ヒットはおまけ。 相手が端密着だったら相殺から傘投げてみるとか。相手がちょうど着地するときに傘が当たれば… 24 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 03 51 34 ID wu1r1SLA0 ぶっぱヘルズを追加無しで攻めて来た場合 ヘルズをガードした後はガード継続がいいのかな? 高確率でラグナは5A振って距離を稼ごうとするから ガードばっかしちゃう 中段は気合で見切るけど 25 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 04 08 22 ID lHZ1zTo.0 5A振ってくるならこっちヘルズ直ガして5Aでいいよ たぶんヘルズ追加か昇竜じゃないと負けないと思う 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/09(土) 14 28 34 ID jVnRBKpM0 25 それはノーマルガード時の読み合い 直ガ時は最速追加出す以外反確 29 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/01/09(土) 13 44 12 ID UNboWS46O つーかヘルズ直ガ-9Fのはずだから、直ガ5Aとか余裕で確定じゃん 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/10(日) 03 36 55 ID Oz4xs/tc0 ヘルズ直ガ-9FならBいけるてことか B始動なら好きなコンボ入れれるな 490 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/02/22(月) 07 18 20 ID ESHq5A/20 コンボの〆に中段とかGHを打ってくるラグナは 大噴火のコマンドをあらかじめ入れて見えたら入力すればいいと思うよ 497 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/22(月) 17 02 13 ID 9Q4k.ab2O 地方勢なのでレベル低いかもですが携帯から失礼。 ラグナ対策 【密着】 ラグナの得意距離。被ガード時はバリアなど使って距離をとって空中に逃げたい。起き攻めのまだおループは復帰時間をずらしたりと工夫すると相手によってはやりやすい。また、ゲージがあるなら2B・5C等の直ガから鉄槌で割り込みを見せておくとプレッシャーになる。ただし暗転後にRCできるので確反ではない。 バング攻め時は相手のタイプによって攻め方を変える必要あり。直ガ割り込み派には投げが通りやすい。 【近~中距離】 ラグナ5B先端ならあたっても痛くないので対空も兼ねる5Bで牽制を。ただし5Cを置かれていたら勝てない(まぁ振ってこないだろうが)。近付き過ぎたら無理をしないで下がって仕切り直しか釘を使って強引に攻める。 【遠距離】 釘を設置したり。攻めてこられても見てから迎撃が間に合う場合が多いので待っていたほうがよい。逆にこちらから攻めていってもラグナは優秀な対空をもっているので迎撃されやすい。 【空対空】 バング有利なのでJA・JBでプレッシャーをかけるのはいいがラグナJC先端・置きJDには勝てない。しっかり距離を把握して丁寧に振れば○。 【個人的対策】 立ち回りで2回、起き攻めor割り込み1~2回コンボいれて倒しきるようにしている。飛び込む際にはキレ釘やC釘を惜しまず使ってリスクを極力減らす。2Dは外したときの隙が大きくラグナ相手にはフルコンもらう可能性が高いので注意。 499 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/22(月) 23 47 37 ID 8VqMLMzY0 497 お互い5分の状況という前提なら、密着~バング立ちBの距離あたりまではバングの間合いじゃないかな。 立ちA立ちBちょうつおい。CIDは仕方ない。 直ガ大噴火はラグナが動くのを見てから。 バング対策出来てるラグナはあまり入れ込まないので、直ガ大噴火見てから○○余裕でしたもある。 見てから大噴火もキャンセル2Cが全体F少なすぎるんでそれには警戒。 直ガ大噴火意識させての直ガ逃げや直ガ立ちA暴れが有効だと思う。 こっちの立ちBが強くなったとはいえ、あまり地上に固執しないほうがいいと思う。 こっちが地上にへばり付いてばかりだと、向こうは立ちB潰しの立ちCを振ってくるようになってしまうので。 空中でふらふらして、相手に対空の意識を持たせてから攻める。 ラグナの対空6Aは頭無敵しかないので、釘で止められる。 CIDには負けるけど、対空CIDはリスクリターン釣り合ってないから出されることはあまり無いはず。 対空昇りJAで釘を食らい逃げされたとしても若干ダメージ勝ち。 2Dはラグナの固め 中段に対して見てから出すといいと思う。 2DGPでお願いGHをわからせられるのはでかい。 小ネタ 446 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/10(木) 02 11 05 ID 50wb1VD20 今日の報告 ラグナばっかり戦ってたんだが、不思議な事件が2回おきた。 ラグナのJD(?)くらってそのままガトリング→ヘルズファング(遠かったから) してきたんだが、ヘルズの前でバーストつかったらバースト無敵でヘルズがあたらず に目の前で止まって、反撃確定した。絶妙なタイミングだったのかな? これが出来るならラグナへのバーストポイントになると思うんだけど。 2個めが、バングの起き攻めで、ぎりぎり届くぐらいのところで2Aおいたら 姿勢が低いのかインフェルノディバイダーがあたらなかった・・・。 絶対当たってる位置だとおもったんだが・・・もしインフェルノディバイダー うってこなかったら2Aガードさせられるんじゃないだろうか? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/10(木) 08 33 15 ID VBoCbuAYO 446 恐らくヘルズは仰け反って一瞬だけ当たり判定が後ろにいくからバーストに当たらなかった IDは斜め下にかなり薄いから2Aが当たるか当たらないかの位置で重ねると当たらない タオカカなんかは本当に近くないと当たらない 前作から一緒だよ 455 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/10(木) 09 20 36 ID Mo/JhvOs0 ラグナの起き上がりに5B先端重ねでIDと相殺 IDにバースト合わせると反確とれる 前作から一緒だね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制5B 対空2C 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム vsラグナ 中央・端問わず高火力。中下択も豊富。 リーチも長く、突進・無敵・ダウン追撃など優秀な技も多い。 相手のリーチに悩まされることが多いが切り返すポイントは少なくないため、うまく切り返していくことが重要。 開幕 立ち回り ツバキの上位キャラのような性能をしている。基本的に不利な箇所が多い。 近距離 無敵からこちらのノーゲージコン以上のダメージを取ってくるのでID警戒は怠らない。 直ガやCC、6Aや6C,D風など割れるポイントは多く とりあえず擦ってくる人も少なくはない。 5B,2B単発止めでIDをガードできることは検証済みなので見せておく。確反には5CCH 6Cや5CC D風 (衣)など。 ラグナ側のネタは中段の6B,GH、下段の2B,3C,2D。他にも頭無敵+空ガ不可でジャンプ読みなどにも使える6Aなど。 ガード時jc対応技は6A,3C,6D。6Dはそれ自体が空中移行。jc後はJC,JDでの攻め継続やJBでのめくり、割り込み警戒のバリガが主。 ネタは豊富だがガトリングで見るとに穴は少なくない。 直ガからのAD槍や、jcにあわせての2C、6BやDSを2Aや投げなどで割るなど。 中距離 ツバキ5Bの一番いい距離・・・なのだがそれ以上にラグナ5B,5C,JCのリーチが活きる。 ラグナ5Bは食らい判定が先に出るため、置くように5Bを出したり、5Aで発生を潰す。 5Bを3Cで潜って潰せる・・・などということはなく普通にカウンターするので注意が必要。 5B後の選択肢はGHと2Bと5Cが主。基本は隙が少なく下段の2Bを振ってくるのでGHを意識しながらしゃがむ。 距離が離れているので途中DSでGP削り+有利フレームを取りながら仕切りなおそうとする場合がある。 相手が5Dまで繋いできたらRCしない限り下段の選択肢はないはずだが、GHやDSで甘えてくる相手はいる。 GHは直ガやAD槍、DSは前ジャンプJCから。 ラグナのガードjc対応技は6A,3Cになるがこの距離では繋がらないことが多いので意識はGHや3C,2Dの中下択。 遠距離 チャージ。 ラグナ側には一切のメリットがないので距離を詰めてくるはず。 死に掛けの安全BK特攻なんかは例外。 2Dでチャージしておくとダッシュやぶっぱにも対応しやすい。 牽制 5B お互いに5Bの出掛かりを置き5Bで潰せる。 スカした場合にダッシュ5Bで差し込める点も同じだが、ラグナは5Cでも反撃ができるため相対的にリスクはこちらのほうが高め。 ただ、5Bでの安易な横押しを抑制する意味では非常に重要なポイントとなる。 対空 2C 信頼の2C。ラグナのJB,JC,JDを全て打ち落とす。BEは不明。 ただし、ガードされた場合はIDで切り返される。 知識・メモ 確定反撃 2D 5B,ダッシュ5A 直ガ3C ヘルズ追加 3C(ch),5C(ch) インフェルノディバイダー ほぼすべての技がカウンター ガントレット 5B 直ガ5C 追加 5C カーネージ 5C(ch) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中学生時代にみんなでやっていたMMOオンラインゲーム。 きっかけはdankanがポトリスで「ラグナロク知っている人」という部屋に知らないで入って、 そこで会話して「ラグナロク」気になったので調べてみたらオンラインゲームで、 実際にやってみたら面白かったのでみんなに広まった、という経緯だと記憶している。 その時のdankanの発言の「Lv107です。」はもはや伝説と化した。 ※最高Lv99です。 ちなみにこのゲームには様々な面白い事が発生している。